Esporte ou “coisa de vagabundo”? Gamers esperam o fim da polêmica em torno dos jogos eletrônicos

Debate sobre violência dos jogos e o efeito sobre os jogadores está no caminho da regulamentação da prática

(Reprodução: Agência Senado)

Passar de fase. Essa é a esperança de Ricardo Marques Garcia Neto, 19, para a situação dos esportes eletrônicos no Brasil. Hoje, ele é um jogador nas horas vagas, depois de participar de um torneio interuniversitário e de outro, realizado pela Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT).

Não venceu nenhum, mas ficou em terceiro e segundo lugares, num mesmo ano. E saiu das competições com elogios à demonstração de que pode ter um bom futuro no e-sport.

Mas esse potencial está represado pela polêmica em torno dos jogos e pela visão dos pais de que a atividade é “coisa de vagabundo”.

“Eu não desisti de querer me tornar um profissional em esportes eletrônicos. Mas, hoje, estou jogando somente quando tenho horas de folga da faculdade”.

A promessa é que este ano seja decisivo para os envolvidos em jogos eletrônicos. Alguns projetos de lei estão trâmite no Congresso, contudo, assim como nos games, os projetos precisam passar por etapas para virarem leis.

Polêmico, o projeto de lei do Senado (PLS 383/2017) que regulamenta os esportes eletrônicos enfrentou resistência da própria comunidade gamer em 2019 e poderá ter um ano decisivo em 2020.

A comunidade alega não ter participado do processo de construção do projeto e ainda questiona a necessidade de a atividade ser regulada no país.

A violência presente em alguns dos jogos utilizados em competições e a submissão a confederações criadas para organizar os esportes eletrônicos são os pontos mais sensíveis.

O embate dos políticos

Para a senadora Leila Barros (PSB-DF), é preciso aprofundar o debate antes que qualquer regulamentação do esporte eletrônico aconteça no Brasil.

“Em geral, a comunidade gamer desaprova qualquer tentativa de regulamentação. Eles entendem que o Estado quer interferir em uma atividade que está consolidada e funcionando muito bem. Não podemos criar algo que engesse o crescimento do setor. Ele gera empregos e aquece a economia”, avaliou a senadora.

Leila, aliás, se tornou uma personagem importante no aprofundamento do diálogo sobre o projeto. Foi dela a iniciativa de agendar audiências públicas no ano passado na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE) para ouvir representantes do setor.

Senadora Leila Barros destaca que a própria comunidade gamer não quer a interferência política (Foto: Geraldo Magela/Agência Senado)

Apresentado em 2017 pelo senador Roberto Rocha (PSDB-MA) para propor o reconhecimento, o fomento e a regulamentação dos esportes eletrônicos no Brasil, o PLS 383/2017 foi aprovado na Comissão de Ciência e Tecnologia (CCT) em 2018, sob a forma de um substitutivo apresentado pelo senador Davi Alcolumbre (DEM-AP), atual presidente do Senado — e seguiu para a próxima fase.

Em 2019, o texto ganhou nova redação pelas mãos do relator na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE), senador Eduardo Gomes (MDB-TO). Este último acatou sugestão de Eduardo Girão (Podemos-CE) para impedir que jogos violentos sejam considerados como e-sport.

Autor de emenda para excluir jogos violentos da classificação de esporte eletrônico, o senador Eduardo Girão ligou o massacre de Suzano (SP), ocorrido em março de 2019, a jogos do tipo. Na ocasião, dois ex-alunos entraram em uma escola portando diversos armamentos, mataram 11 jovens e deixaram outros 11 feridos.

Essa posição foi endossada pela médica psiquiatra Renata Figueiredo. Segundo ela, estudos evidenciam que esses jogos trazem malefícios como ansiedade e aumento da agressividade em curto prazo e podem gerar sensações de abstinência e vício semelhantes ao uso de álcool e drogas.

“Os estudos convergem ao dizer que jogos violentos trazem riscos significativos relacionados a comportamentos violentos e agressivos”, disse a psiquiatra.

A versão dos gamers

Leo de Biase, diretor-executivo da empresa BBL e-SPORTS, ponderou entretanto que já existe classificação indicativa dos jogos e que as competições esportivas de Counter Strike – um jogo de tática de tiro – , por exemplo, não incluem menores de 18 anos.

“Esportes eletrônicos como Counter Strike são praticados por maiores de idade. Crianças não são o nosso público”, afirmou.

Além de Leo de Biase, outras figuras do mercado de esporte eletrônico brasileiro participaram de audiências públicas em 2019, como o representante da Entertainment Software Association (ESA), Mario Marconini; o co-proprietário da INTZ, Lucas Almeida; a diretora-executiva da Black Dragons, Cherrygumms; e o presidente da Gamers Club, Yuri Uchiyama.

Também foram ouvidos nessa audiência representantes de confederações criadas para organizar os esportes eletrônicos no país, como Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira do Desporto Eletrônico (CBDEL), e Roberto Tavares, presidente da Confederação Brasileira de Games e e-Sports (CBGE).

Jogadores e empresas afirmam que a produção de jogos e organizações de competição já possuem regras (Foto: Agência Senado)

O professor de educação física e presidente da Federação de Esportes Eletrônicos do Distrito Federal, David Leonardo Teixeira, ressalta que há pesquisas com conclusões diferentes sobre o impacto dos games nas pessoas.

Ele afirmou que há estudos rechaçando a possibilidade de influência dos jogos considerados violentos na agressividade de indivíduos.

“Vários estudos apontam que a dita influência dos jogos ‘violentos’ na agressividade não se sustenta, sendo apenas uma percepção do imaginário social para a qual faltam comprovação e estudo científico”, argumentou.

Mercado

Em 2018, os games se tornaram globalmente mais lucrativos que a indústria cinematográfica e a indústria musical combinadas: foram US$ 138 bilhões em receita ao redor do mundo naquele ano, segundo a Newzoo, instituto global de pesquisa focado em games e eSports.

De acordo com esses dados, o Cinema alcançou a marca de US$ 42 bilhões, enquanto a indústria musical obteve uma receita de US$ 19 bilhões no mesmo período.

Estima-se que o mercado brasileiro de games movimente cerca de US$ 1,5 bilhão por ano.

Segundo a NewZoo, o Brasil teria 12 milhões de torcedores ocasionais e 9,2 milhões de integrantes do público entusiasta, sendo a terceira maior audiência cativa de esporte eletrônico no mundo (atrás de China e Estados Unidos).

Ricardo Marques espera entrar para este mundo e levar a vida como um gamer. Neste sábado (7), ela participa de uma peneira nacional em Cuiabá do time Red King.

Se prosseguir, entrará numa seleção mais restrita, de apenas 40 pessoas de todos os cantos do Brasil, e em seguida entrar para o mundo profissional dos e-sports. Então, poderá finalizar a fase emperrada de hoje.

(Com Agência Senado)

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